1 апреля 1 апр. 13 3951

Музыка Hotline Miami. Шедевр, который получился случайно

+38
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Саундтрек Hotline Miami — это история, вознесшая сразу несколько композиторов на вершину Олимпа электронной музыки. Это веха в развитии синтвейва, сделавшая жанр популярным и это образец того, как надо делать сборник композиций от разных авторов со всего мира. В то же время, саундтрек Hotline Miami — это музыка, созданная, порой, на заимствованиях и отсылках, чуть не убившая одного из музыкантов незадолго до записи первого альбома, это в конце концов, культовая вещь, которая получилась… абсолютно случайно.

Путь к созданию идеального саундтрека

Как и в любой истории, здесь всё начинается с идейного вдохновителя, а точнее вдохновителей. Разработана Hotline Miami была студией Denaton и в качестве отцов серии принято указывать двух человек. Йонатана Содерстрёма и Денниса Веднина. Но на мой взгляд есть и ещё один не менее важный участник, без которого ничего не сложилось бы. Его вы прекрасно знаете и даже не раз видели в самой игре, но об этом чуть позже.

Пока же на дворе начало десятых. Йонатан и Деннис уже определились с концепцией своей будущей игры. Ей должна стать жёсткая, беспощадная, стремительная и хардкорная экшен-игра. Была проработана вся концепция, было понятно место действия, Майями 80-х, были готовы базовые механики, была даже собрана демоверсия, получившая название «Cocaine Cowboy». Что является отсылкой к документалке Билли Корбена «Cocaine Cowbows» 2006 года, где описывалась история рынка по обороту запрещённых веществ во Флориде 80-х.

Мы решили, что нам не нужна музыка, которая звучала бы как игровая, мы хотели, чтобы она звучала как саундтрек к фильму. Мы попытались передать настроение 80-х, а не сделать так, чтобы музыкальное оформление звучало в стиле 80-х.

Деннис Ведин

Другим ориентиром при поиске идеального саундтрека послужил фильм «Драйв» с Райаном Гослингом: как своей эстетикой, так и музыкальным сопровождением. Однако игре недоставало главного: при проработанности всех важных деталей она оставалась без саундтрека вообще. Ну, то есть в собранной демоверсии были какие-то «заглушки», но лицензию на них пока раздобыть не получалось. Да и сам саундтрек на тот момент звучал, откровенно говоря, слишком экспериментально.

 

Кое-что из этого даже потом попало в финальную версию

Содерстрём и Ведин потратили многие недели на поиски идеальной музыки и, по собственному признанию, «прослушали около 2000 песен», прежде чем найти нужные. И вот, когда, казалось, с музыкальным сопровождением ничего не получится, в дело впервые вмешивается случай.

Как «случайная» композиция задала тон всей музыке Hotline Miami

Диалог Йонатана и Денниса из документалки о создании игры:

  • Деннис Веднин: Я помню, что после того, как я сделал графику, это было в выходные, когда мои родители были в гостях. У Йонатана была неделя, за которую он собирал всё воедино, что-то вроде основы. Я помню, что ты добавил музыку, которая была на компьютере, просто рандомный трек, из тех, что ты слушал. И я думаю, что это была первая композиция… я действительно не помню, как… Ты просто по-приколу добавил её или у тебя был какой-то план?
  • Йонатан Содерстрём: Нет, я добавил её по-приколу.

Композиция, заложившая фундамент всему музыкальному сопровождению, носила название Crystals, а автором являлся Стивен Гиллард, или просто M.O.O.N

 

Советую включить фоном к прочтению всем любителям электронной музыки

Когда мы не смогли получить лицензии на треки, я отправился на ресурс Band Camp, где музыканты выкладывают свои композиции. Там я и нашел кучу классной музыки, которую можно было скачать бесплатно. Там я и нашел M.O.O.N

Йонатан Содерстрём

Стивен Гиллард, он же M.O.O.N
Стивен Гиллард, он же M.O.O.N

M.O.O.N. было всего 16 лет, когда авторы Hotline Miami наткнулись на его дебютный мини-альбом из 4-х песен. За каждую они предложили по 400 долларов. И для старшекласника это было, пожалуй, лучшее предложение: неизвестные инди-разработчики предлагают неплохие деньги за, считай, пробу пера. В самом худшем случае эта игра затеряется где-то на дне Steam.

Странное чувство, что моей первой и самой важной вещью как композитора стала эта культовая классика. Это действительно изменило изменило всю мою жизнь

M.O.O.N

В 15 лет, за год до написания первых композиций, Стивен был госпитализирован с клинической депрессией, по некоторым данным Стивен даже был на грани того, чтобы покончить с собой. Плюс накануне инцидента он дважды бросал среднюю школу.

В тот момент я был просто по-настоящему зол на себя, на весь мир, на свой маленький городок. И эти обычные подростковые проблемы лишь набирали обороты. Никакого выхода не было. Так я и начал писать музыку.

M.O.O.N

Эта скрытая тоска вперемешку со злостью сделала песни M.O.O.N. идеально подходящими для Hotline Miami. Мини-альбом, написанный в основном путём работы с пресетами, сэмплами и с чрезмерным использованием лупов, то есть зацикленных композиционных элементов, тем не менее звучит ненавязчиво и не надоедает. Конечно же не обошлось без цитирования классики. В частности, использование сэмпла культового саундтрека Вангелиса к Blade Runner в «Release».

 

самое начало, первые 10-секунд

 

тут тоже самое начало трека

С другой стороны, «Release» — это тема битвы с боссом, которая полна зловещего напряжения благодаря низким басам и обволакивающим синтезаторным ритмам. «Paris» и уже звучавшая чуть раньше «Crystals», используют схожий формат построения трека, начиная с одиночных басовых партий и добавляя больше слоев разнообразного звучания. При этом «Paris» содержит намеки на некий индустриальный отзвук, в то время как «Crystals» явно тяготит в сторону техно.

Или эти шаблонные повторяющиеся биты «Hydrogen», на которые никто и внимания бы не обратил, благодаря основной партии стали чуть ли не главным лицом и бэнгером саундтрека Hotline Miami и сейчас плотно с ней ассоциируются.

 

Кстати, забавный факт: именно песню исполнителя M.O.O.N.

авторы The Last of Us Part 2 выбрали в качестве сопровождения в момент, когда одна из героинь играет в Hotline Miami на PS Vita. Как сказал руководитель разработки игры Нил Дракманн из студии Naughty Dog, изначально в этот момент на PS Vita должна была быть запущена другая игра от этой компании.

Это должно было быть своего рода дополнительной сценой. Вроде появления Crash Bandicoot в Uncharted 4. Вместо этого мы подумали: «Может у нас есть возможность усилить эту сцену?». Своего рода мета-заявление, дополняющее повествование.

Нил Дракманн

И представьте, насколько по-другому выглядела бы эта сцена, будь в ней, например, весёлая Jak and Daxter. Жёсткому миру второй The Last of Us должна была соответствовать и запущенная на PS Vita игра.

Мы и сами большие поклонники Hotline Miami я и сам очень люблю эту игру. мы обратились Dennaton Games, но не получили от них никакого ответа, а вот издатель Devolver Digital любезно позволили нам сделать такую отсылку с подходящей этой игре музыкой.

Нил Дракманн

M.O.O.N. сосредоточен на диссонирующих мелодических интервалах и тяжелых басах, его закольцованные электронные ритмы побуждают раз за разом вступать в беспощадную и безжалостную схватку с противником.

Я пытался передать атмосферу того, каково это — быть изолированным в молчаливом мертвом космосе. Реальное ощущение, что ты где-то там, в окружении разных звуков. Это то, к чему я стремился, и это совпало с тем, к чему стремились авторы Hotline Miami.

M.O.O.N

Случайности не случайны: дальнейшее формирование музыкального сопровождения

Таким образом саундтрек начал складываться. Начало было положено, Йонатан и Деннис заключили контракт со Стивеном и продолжили поиски, как вдруг снова вмешался случай.

Я прочитал про разрабатываемую игру в блоге «indie games» и просто написал Йонатану, с которым был знаком. И он прислал мне демоверсию, тогда она называлась «Cocaine Cowboy». Я поиграл и подумал: «боже, это отвратительно». А затем отправил Йонатану сообщение «чувак, можно в этом поучаствовать?».

Scattle

Дэвид Скэтлифф (Scattle)
Дэвид Скэтлифф (Scattle)

Дэвид Скэтлифф, более известный как Scattle, в противоположность M.O.O.N. писал музыку специально для игры. Благо он и сам был заинтересован в проекте, да и ориентиры в виде композиций Гилларда уже давали больше понимания того, в какую сторону нужно работать. Таким образом, будучи композитором куда более опытным, Scattle сразу уловил лупы мелодий с постепенным добавлением различных элементов. Вполне возможно, что именно поэтому Inner Animal структурно очень близка к Crystals.

И вышеописанное лишь моя догадка, так что это может быть чистым совпадением. А вот что совпадением быть не может, так это снова наследие музыки 80-х. В то время, как Гиллард позаимствовал часть партитуры у «Бегущего по лезвию», Скэтлифф вдохновился не менее влиятельной классикой.

Я решил обратиться к раннему Джону Карпентеру и его «Побегу из Нью-Йорка». Как и в фильме, я пытался совместить действие со звуком, когда в особо напряжённые моменты со всех сторон летят пули. В общем, я решил выбрать что-то мощное из 80-х. Мне нравится представлять себя на месте игрока в этот момент. Так мое звучание будет лучше соответствовать происходящему.

Scattle

При этом Музыка Scattle не звучит совсему уж олдово, она куда ближе к переосмыслению Карпентером самого себя в виде «Побега из Лос-Анджелеса». Knock Knock, геймплейная тема, выдержана в непринужденном стиле, но при этом сохраняет задор и драйв.

 

Побег из Нью-Йорка

 

Побег из Лос-Анджелеса

 

Или же «To the Top», что заимствует сэмпл из произведения ритм-н-блюзового музыканта, человека, стоявшего у основ рок-н-ролла Айка Тёрнера (кстати, мужа той самой знаменитой Тины Тёрнер), и делает из неё (из музыки, а не из Тины) синтетическую мелодию, но при этом звучащую именно что в околоблюзовой стилистике.

 

Барабаны из самого начала

 

Сэмплированы в начале этого трека

Однако поистине гениальное, как мне кажется, сочетание геймплея, гейм- и саунддизайна, сюжета и постановки, сплетается в треке Flatline. встречается в игре лишь единожды. В сцене, когда главный герой очнулся в больнице. Обессиленный он пробирается по коридорам, скрываясь от преследователей. Сама музыка подчеркивает и дополняет сцену.

 

Напряженные биты, протяжный эмбиент, саундскейпы в виде звуков дыхания, аппаратов жизнеобеспечения и работающих кардиомониторов — это одновременно и музыкальная композиция, и звуки окружения уровня, и передача состояния главного героя. В итоге всё сливается в единую структуру, а игрок проваливается в нее с головой. Отсылкой на происходящее работает и название. Flatline — прямая линия. Именно ее показывает кардиомонитор, когда сердце останавливается.

Тот, без кого не было бы саундтрека Hotline Miami

Музыкальное наполнение набирало обороты, но саундтрек никогда не состоялся бы без еще одного человека. Именно он и есть тот третий важный участник при создании серии. Никлас Окерблад, более известный как исполнитель под псевдонимом El Huervo. Он был с Йонатаном и Деннисом с самого начала и чуть ли не больше них самих верил в Hotline Miami.

Никлас Окерблад (El Huervo)
Никлас Окерблад (El Huervo)
Йонатан и Деннис даже не думали об оглушительном успехе. Они надеялись продать пару тысяч копий и хотя бы окупить производство, а мой комментарий в стиле «а вдруг игра выстрелит и продастся миллионами» восприняли как шутку»

El Huervo

Именно он подарил игре одну из самых запоминающихся вещей, композицию Daisuke. Она играет в минуты спокойствия, когда главный герой посещает магазинчики, забегаловки и видеосалоны между миссиями. Там он общается с персонажем Бородой, казалось бы вечно расслабленным чуваком. Примечательно, что Борода — это и есть Окерблад. Точнее его видеоигровое воплощение и в некоторой степени благодарность от Йонотана и Денниса, которые включили его в игру. Daisuke, как и многое при создании Hotline Miami, попала в проект по воле случая.

Мы с Йонатаном и Деннисом были знакомы давно и часто вместе тусовались. Они как раз искали музыку для своей игры, а я только что выпустил мини-альбом, который они прослушали и выбрали пару песен. Daisuke была среди них

El Huervo

Песня настолько впечатлила Содестрёма и Ведина, что именно под её влиянием и были придуманы вышеописанные сцены спокойствия и умиротворения, которые просто необходимо было включить в противовес экшеновым уровням и психоделическим кошмарам главного героя, до которых мы её дойдём.

El huervo вообще человек многих талантов. Во-первых, он сам по себе по-настоящему увлеченный геймер и Daisuke буквально с первых же секунд отдает дань уважения серии Secret of Mana.

 

Фортепиано из вступления

 

Отлично легло во вступление Daisuke

Начинается она как расслабляющая, лаунж-композиция, дополненная успокаивающими фортепианными партиями и чувственным басом, к которым позже присоединяется соло на электрогитаре.

Во-вторых, El Huervo написал не просто электронные композиции. Он сделал их максимально разноплановыми. Если M.O.O.N, делая первые шаги, всё ещё следует шаблону, а Scattle пишет их под игровые ситуации, то El Huervo может позволить себе не просто создавать музыку в разной стилистике. Он готов делать довольно смелые эксперименты. Трек Turf пронизан тяжелой атмосферой с грузными синтезаторными вкраплениями. На протяжении 2,5 минут не происходит практически ничего, кроме нарастания напряжения. А на самой сильной доле мелодия будто выворачивается, заставляя испытывать чуть ли ни физический дискомфорт.

 

В контексте игровых ситуаций работает просто идеально. Окерблад вообще отлично чувствует атмосферу игры. В те моменты, когда очередной напряженный уровень заканчивается, а игрок на последнем издыхании расправляется с финальным противником, наступает время выдохнуть. И вместе с игроком как-бы «выдыхает» и сам саундтрек, что лишь усиливает связь с происходящим. А музыка лишь подчеркивает это, «выдыхая» вместе с игроком.

Понимание Окербладом сути процессов подводит нас к «в-третьих». El huervo является ещё и автором множества артов к игре, а также художником, создавшим обложку первой части.

Обложка Hotline Miami
Обложка Hotline Miami

И, наконец, в-четвертых, при непосредственном участии El Huervo и его погруженности в мир электронной музыки, саундтрек Hotline Miami наполнился не менее значимыми хитами, чем те, о которых мы уже успели поговорить.

Скажем, Эмерон Сталлоне, или же Sun Araw выработал настолько уникальный стиль на стыке транса, акустики и синтвейва, уловил атмосферу пляжа, пальм и 80-х, что неудивительно, что главная тема игры — это его рук дело.

 

Сэмплированные звуковые эффекты океанских волн сочетаются с воздушными акустическими синтезаторами, минималистичным басом, электрогитарными риффами и непринужденным вокалом. Sun Araw целенаправленно в течение целых 10 минут погружает слушателя в эту атмосферу, что для мелодии главного меню — просто расточительство! Ведь большинство игроков, огромную часть трека просто пропустит.

Умение композитора создавать продолжительные и атмосферные треки продемонстрировано в еще одной мелодии его авторства: Deep Cover. Тема дома протагониста, играющая между главами. Нарастающая, давящая, цикличная. Образ, рисуемый пульсирующими синтезаторами, создает ощущение, что человек находится взаперти, но в то же время на грани срыва, что лишь подчеркивается бессвязным вокалом.

При этом мне кажется, что написан трек под очень сильным впечатлением от группы Animals и песни House of the rising sun, хотя и не использует ни один из ее сэмплов и это чистейшая догадка.

 

Мне кажется, похоже

К тому же Sun Araw — один из важнейших ориентиров для музыки Hotline Miami. Именно два его вышеозначенных трека стояли в качестве «заглушек» в демоверсии. И именно с ним по ходу разработки удалось договориться для передачи авторских прав на композиции.

Парад талантов на этом и не думает заканчиваться: Яспер Бирн работал как приглашенный композитор. И он написал одни из самых легких, но в то же время запоминающихся композиций во всем саундтреке. Носят они название Miami и Hotline. Первая проигрывается в конце каждого уровня, когда показывается статистика процесса игрока, и, на мой взгляд, как и тема главного меню, она обделена вниманием. Ведь пропуская ее игрок пропускает и шикарные синтезаторы. А также очередной оммаж в сторону «Драйва» и легендарной Nightcall от Kavinsky.

 


 

Другая композиция Бирна чисто геймплейная. Чуть менее драйвовая, чем все остальные, но не лишенная интересных моментов вроде вкраплений перкуссии и синтезаторов. Идеально подобранных треков под конкретные ситуации вообще в игре огромное количество. В принципе это почти каждая, будь то одна из самых коротких, но не менее экшеновых Musikk Per Automatikk. Где нарочито использованы словно бы написанные на плохом оборудовании и записанные с помехами синтезаторные звуковые эффекты, которые при этом захватывают и не выбиваются из общей картины.

 

Или же Coconauts с песней Silver Lights, что играет в кошмарах главного героя. Невероятно мрачная композиция продолжительностью шесть с половиной минут. Оттенков в ней несметное количество. К вступительному басу вскоре присоединяются гитарные риффы в стиле индастриал и пугающий вокал, тон которого олицетворяет безумие и внутреннее смятение, отражает душевную борьбу протагониста. Именно этот трек задействован в кошмарах главного героя. И композиция передаёт их атмосферу просто великолепно. Сочетание баса, электрогитары и вокала лично мне напоминает самые мрачные песни The Cure.

 

Залетел на огонёк в саундтрек Hotline Miami и один из самых значимых исполнителей жанра синтвейв: Джеймс Кент, более известный как Perturbator. Его треки для игры просто лицензировали, но вписываются они просто идеально. Если вам нужно объяснить человеку с игрой незнакомому, ее музыкальную атмосферу всего одной композицией, то это, безусловно, Miami Disco.

 

Басовые партии, синтезаторы, все тут сведено на высшем уровне. Electric Dreams и Vengeance не менее прекрасны даже вне контекста игрового произведения.

Ну и довершает все Eirik Suhrke и его А New Morning, просто офигенно залетающая под финальные титры. Кинематографичная и звучащая будто саундтрек к боевику из 80-х. После всех этих напряженных часов тяжелой синтвейв-музыки, легкое соло на электрогитаре и задумчивая перкуссия — то, что нужно. И это отличная точка.

 

Композиции собраны и расставлены по всей игре не бездумно, а если выстроить их в хронологическом порядке: начиная с темы главного меню и заканчивая New Morning, получится отличный микстейп, собранный с контекстом. С развитием и историей, которая подчеркивается музыкой. Саундтрек Hotline Miami получился почти идеальным. Но можно ли было лучше…

Саундтрек Hotline Miami 2 Wrong Number. Как закрепить успех

Во второй части разработчики перевыполнили свою же норму в двойном объеме. В 2 раза больше треков, в 2 раза больше идей, в несколько раз больше новых лиц. Это был сиквел во всём. Разнообразие коснулось музыки в первую очередь. Чиптюн, минималистичный эмбиент, синти поп и еще масса новых жанров для любителей электроники.

 

Рекомендуется исключительно всем!

За написание темы главного меню берется Бэнни Смайлс. Причем берется еще до того, как был нанят в качестве композитора. Как так, спросите вы? Всё очень просто.

Benny Smiles
Benny Smiles

Бэнни был огромным фанатом первой части и дико хотел поучаствовать в создании второй. Отправлять свои наработки было бы слишком просто и было легко затеряться среди других желающих. Авторы должны увидеть, что треки Benny идеально подходят под игровой процесс. И композитор пошел на хитрость.

Я написал Деннису на электронную почту, сказав, что создал композицию и наложил ее на игровой процесс первой Hotline Miami. Я спросил, могу ли я использовать это в своём портфолио. Я надеялся, что он скажет: без проблем. А также, если музыка его заинтересует, он обратиться ко мне с предложением. Так и произошло. Через какое-то время он написал: «можем ли мы использовать твой трек для второй части?». Я ответил: «конечно».

Benny Smiles

Получилась главная тема второй игры крайне разноплановой. Если в первой части нужно было показать эпоху и место действия со всеми этими пляжами и пальмами, то в продолжении требовалось продемонстрировать возросший масштаб.

 

Больше событий, больше героев. И музыка будто-бы… звучит свободнее с постоянным эхом, перкуссией, реверберацией, а также ощущением большого окружающего пространства.

Музыкальное сопровождение игры получилось настолько огромным, что как и в больших аудиосборниках тут есть B-side треки. То есть те, которые не входят в основную часть альбома. А, на мой взгляд, очень зря. «Bad Ending», например, вышел очень и очень достойным.

 

Синтезаторы вперемешку с лидирующими барабанами, постепенное ускорение и наложение всё больших слоев прекрасно вписываются в общую стилистику. И с легкостью украсили бы как игровой уровень, так и какую-нибудь сюжетную перебивку.

Вторая часть, само собой, не могла обойтись без Николаса Окерблада. El Huervo вновь занимался помимо музыки еще и артами, а также обложкой ко второй игре.

Обложка Hotline Miami 2 Wrong Number
Обложка Hotline Miami 2 Wrong Number

А еще сделал, как мне кажется, одну из крутейших возможных вещей: композиция «Rust» представляет нам персонажа Бороду в продолжении. И если в первой игре серии при встречах с ним играла «Daisuke», то тут играет как-бы ее сиквел, показывая нам знакомого героя под другим углом.

 

Окружающее пространство вокруг Бороды сильно отличается — это не уютные забегаловки, а суровые, но в то же время солнечные джунгли. Так что идейный наследник «Daisuke» слегка изменил мотив и добавил перегруженных электрогитар. А чтобы накинуть таинственности, под конец используется сэмпл из второй части «Восставшего из Ада».

 

Этот монолог практичкески полностью цитируется в Rust

 

Ищите его на 4:11

Но и этого Окербладу показалось мало. Трек Ghost уже напрямую цитирует Silent Hill и одного из величайших игровых композиторов — Акиру Ямаоку. Трек вышел крайне запоминающимся, а последовательное звучание то электрогитары, то гитары акустической — вообще находка, которая прекрасно подходит данной композиции.

 
 

Но и новички в серии не брезговали экспериментировать. Так, Mitch Murder при написании своих мелодий позаимствовал немного от чиптюна, немного от миди-синтезатороного исполнения музыки времен Super Nintendo и немного от музыкального сопровождения аэробики из 80-х, чтобы на выходе получить одни из самых позитивных треков сиквела. Оба звучат в одном настроении и оба будто действительно взяты из произведений того времени. Настолько органичной и без лишних примесей современных инструментов получилась стилизация.

 
 

Еще одно новое лицо, исполнитель Veston Vulture, предоставил один, но при этом весьма оригинальный трек. New Wave Hookers имеет, как бы это сказать, 2 репетативных слоя. Первый еле уловимый мотив, который впоследствие разбавляется отличающимся, но при этом ненавязчивым ритмом.

 

А The Green Kingdom написал слегка меланхоличный, умиртворяющий, но при этом немного странный эмбиентный трек с периодически включающимися то тут, то там саундскейпами.

 

Контрастирующая со всем остальным музыкальным наполнением как второй, так и первой частей и пожалуй одна из самых выбивающихся из общей картины композиций, но делающая это в хорошем смысле. Она не рушит стиль игр, а лишь дополняет его чем-то новым.

Следующий новичок El Tigr3, творчество которого, как и многие песни до этого, было обнаружено авторами игры на ресурсе Band Camp, предоставил для Hotline Miami 2 трек. И при продолжительности чуть менее 5 минут при его прослушивании можно испытать самую разную гамму эмоций.

 

Вроде бы обычные на первый взгляд мотивы, в определенный момент сначала будто разрезаются навязчивыми и давящими синтезаторами. А затем мелодия словно бы переворачивается, и эта партия берет верх надо всем остальным. Да и сэмпл с голосом маленькой девочки лишь добавляет странности происходящему.

Наш старый знакомый Scattle врывается во вторую часть, да не в одиночку, но об этом чуть позже. Первый трек, на котором хочется остановиться — «Bloodline». Еще одна попытка, как и с одной из предыдущих работ «Flatline», передать ощущения от происходящего через саунд дизайн.

 

И попытка, на мой взгляд, крайне успешная. К тому же, немного мрачная атмосфера и редкие электронные барабаны придают треку ещё большую уникальность. Как и во «Flatline», напряжение в сценах с ним удерживается отлично. Ну и накатывающая акустическая волна, возникающая раз за разом, отлично разнообразит музыку.

А вот второму появлению Scattle уникальности придает тот факт, что композиция Remorse — это трек, написанный для игры лишь наполовину. Как так может быть? На самом деле все просто: на изначальный трек Remorse, созданный в отрыве от игры, был сделан ремикс. С целью больше, нежели оригинал, соответствовать духу произведения. Причем сделал ремикс не кто-нибудь, а Франк Уэзо, он же Carpenter Brut.

 
 

С развитием мелодии в ремиксе накапливается все больше отличий от первоначальной композиции. Если сначала мелодии почти неотличимы, то вот потом Remorse за авторством месье Уэзо становится куда более драйвовой, чем спокойный оригинал Scattle, что лично мне куда больше по душе.

И, ясное дело, нельзя не отметить появление в саундтреке второй части еще нескольких значимых треков французского музыканта. Само собой, это драйвовый, но немного вводящий в диссонанс «Le Perv». Местами давящий и мрачный «Escape From Midwitch Valley». Ну и короночка: «Roller Mobster». Как мне кажется, один из самых влиятельных треков жанра Синтвейв.

 
 
 

Яспер Бирн вернулся в сиквеле с не менее интересными композициями. Одна, а именно «Voyager», как и положено многим трекам всей серии, стилистически построена на повторениях мотива. При этом постепенное включение в нее все новых элементов и лупов заставляет мелодию оставаться интересной на протяжении всего времени прослушивания.

 

А вот «Decade Dance» — это по-настоящему многослойное произведение. Во-первых, мрачный диссонирующий синтвейв тут сразу придает какой-то настороженности, которая со временем переходит в затяжную партию, что будто отсылается к некоторым трекам первой части. А во-вторых, само название Decade Dance созвучно слову Decadance, а так называлась одна из глав предыдущей Hotlline Miami.

 

Наименее, на мой личный вкус, интересными, но тем не менее отлично подобранными под происходящее треками являются «Java» и «Guided Meditaion». Лидирующее место место тут занимают перкуссионные инструменты, а какой-либо мелодии нет практически совсем. В основном это гул и медитативные барабаны. Тем не менее, под место действия, а именно Гавайи с их чиловой атмосферой, залетают они отлично.

 
 

Композитор Magna написал трек, который из всего музыкального сопровождения выделяется тем, что направляющая партия тут задается не столько электронными инструментами, сколько сэмплом женского вокала. Поначалу этому не придаешь значения, но при повторном прослушивании замечаешь, что этот звуковой сэмпл в разных вариациях используется повсеместно. Он звучит то более протяжно, то более низко, иногда инвертировано, но неизбежно задает ритм. Это очень сложно описать словами и я крайне советую не пожалеть времени и послушать композицию самостоятельно.

 

Как и вообще весь саундтрек к этой игре. Каждую мелодию можно разбирать на составляющие до бесконечности, например, Ms. Minnie с ее прикольным битом, словно из эпохи NES.

 

На своем месте тут абсолютно все. От The Rumble, словно бы постепенно погружающей игрока в безумие, в которое проваливается все вокруг. До атмосферных эмбиентных треков вроде Interlude и Abyss, отлично передающих атмосферу опасной безысходности.

 
 
 

Нельзя не упомянуть и странную «Run» от артиста «IAMTHEKIDYOUKNOWWHATIMEAN», пишется именно так, что уже настраивает нас на нужный лад.

 

Но главные хиты сюда вновь наваливает Perturbator. Его музыка опять является словно бы синонимом самой Hotline Miami. Будь то динамичные Sexualizer с ее нарочито выпирающими синтезаторными гитарами или мрачноватые биты Technoir. Любой трек Perturbator можно подставлять под любой момент игры и он там будет смотреться в тему. Всегда ярко, всегда интересно. Всегда со вкусом и талантливо написанные вкусные биты моментально погрузят в нужную атмосферу и дадут необходимый заряд.

Ну а человек, с которого начинался саундтрек Hotline Miami, Стивен Гиллард, он же M.O.O.N, не растерял таланта и ко второй игре. Его мы теперь слышим куда чаще, чем раньше. По завершении уровня и подсчете баллов играет мелодия его сочинения. И с одной стороны очень приятно слышать старину Гилларда так часто. С другой же в отличие от первой игры, где в этом месте трек немного успокаивал, новая композиция продолжает окатывать легким ощущением напряжения, что дает импульс двигаться дальше, не успев насладиться мелодией сполна.

 

Quixotic и Delay, кажется, довольно долго запрягают, но при этом все-равно написаны со вкусом. Тут, на мой взгляд, с ними злую шутку играет стиль Гилларда, за который многие его ругают, а другие любят. Партии M.O.O.N слишком зацикленные и каждая повторяется минимум трижды, прежде чем сменится или на нее наложится что-то еще.

 
 

В данном случае, в треке Dust это тоже присутствует, но при изначально большем количестве музыкальных слоев, не так сильно бросается в глаза. Повторюсь, кому-то такой подход не по-душе, что уводит композиции больше в сторону транса, нежели в синтвейв. Но лично меня подобное не напрягает.

И, как мне кажется, в этой разноплановости всего саундтрека, что я и пытался вам показать, и кроется основной секрет успеха музыкального сопровождения игры: это качественные треки в правильных местах. Hotline Miami — это игра, сделанная с реальной любовью к жанру и игроку. Это игра, во многом действительно получившаяся благодаря случаю, но при этом, Hotline Miami — это игра, авторы которой четко понимали, чего хотят добиться.

«Знали ли мы, что создаем нечто культовое, эстетику, которая очарует многих и вдохновит начинающих авторов? Вряд ли. Мы просто хотели творить. Все, кто работал над проектом мечтали взять все классные вещи, что у нас были и которые мы умели делать, и воплотить их в жизнь. Делая так, как, по нашему мнению, было правильно»

Деннис Ведин


Hotline Miami

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Android | Stadia
Жанр
Дата выхода
23 октября 2012
2.5K
4.4
2 012 оценок
Моя оценка

Hotline Miami 2: Wrong Number

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
10 марта 2015
1.6K
4.3
1 253 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Музыка из этой серии игры, мне очень долго не надоедала и я мог её слушать почти не репите.

Eric Ыргклу в тексте проскочил)

было очень здорово читать и переслушивать всё это снова

Ну, то что MOON — шестнадцатилетний (на момент первой HM) пацан, это конечно немного ошарашивает, ибо его музыку до дыр уже заслушал и был уверен, что это какие-нибудь мастодонты жанра с многолетним стажем вроде Prodigy. Спасибо за статью, круто.

Обожаю Remorse. Вне игры слушал эту композицию раз 50. Темп низкий, но эти барабаны придают такой суровости, что именно насилие и убийства — то, на что она идеально ложится. А меланхоличные партии в совокупности со всем лично у меня каждый раз на слезы пробивают. Каким бы хорошим не был ремикс Карпентера, он полностью стирает изначальный замысел, заложенный Scattle.

годнотааа. не в тему, ост ко второй отдельно от игры идет гораздо лучше, чем к первой.

еще планируются похожие, или это разовая акция?

Ого, таки получил косарь. Я думал их дают за количество плюсиков. Или как? Кто судья?

Плюсики лишь показывают популярность блога. Помню случай, когда дали косарь блогу утопшему в минусах (но это исключение). Победителей вроде как определяет ведущий инфакта в пятницу. Хотя, может, у них консилиум есть, я хз:)))

Рассказывать о видеоигровой музыке планируется. Но вот какая тема будет следующей пока не знаю. В разработке их несколько.

Подход к теме, разбор темы и погружение всё супер. Кроме названия темы))

Все в этой игре поработали на 100% и игра выстрелила, это же не что то такое из ряда вон)

Название идеально подошло если бы ребята работали плохо, или были ньфагами + ещё и не секущими фишку в теме, а получился бы  в итоге шедевр

А так конеш красавчик, было интиресно)

Был треш обзор на тему синтвейва, мол музяка не звучала так в то время и это были неправильные суждения. Музяка звучала тогда так и это не наши какие то воспоминания, когда трава была зеленее и хрен стоял твёрже.

Вобще спс рили клёво. Я не обращал внимание на музыку в фильмах. Тут всё по фактикам.

Йонатан Содерстрём: Нет, я добавил её по-приколу

Вот если бы всё тут сделано было по приколу и выстрелило — тогда согласен, название блога отразило бы на 110% феномен.

Читай также